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ARPG发力之后 将给手机游戏带来什么变革?

来源: 作者: 时间:2014-04-07
2013手游元年,卡牌类手游产品经通过井喷式的爆发迅速造成着玩家与各大渠道的视觉疲劳。早在去年年底,就有预测2014年将是ARPG发力的一年。

2013手游元年,卡牌类手游产品经通过井喷式的爆发迅速造成着玩家与各大渠道的视觉疲劳。早在去年年底,就有预测2014年将是ARPG发力的一年。

ARPG中文含义既为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作,特别是攻击动作,与玩家的操作是密切相关的。也就是说,在玩ARPG类游戏时像是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏。而放眼现在市面上所谓ARPG类游戏,实际上有80%以上并不是真正的ARPG动作类手游。而是属于ARPG产品。这类产品更注重剧情的发展,但对玩家的操作感体验考虑甚少。

但在刚刚闭幕的GMGC全球移动游戏大会上,我们看到了一些真正的ARPG类手游产品,虽未上线却以其独特的风格吸引了会场观众的注意。其中不乏品质细腻,制作精良的“黑马”产品,对未来的手游市场发展是一种启发,也是一种风向的引导。

相较于卡牌类产品的低门槛,ARPG类动作手游对玩家操作能力有着一定的要求。玩家将要花费更多的时间才能在游戏中获得成就所激发的满足感,疲劳度会较其他类型产品高很多,这样的产品特性造成了其推广运营上的难度。

从游戏预宣传开始到游戏开服,运营商们就面临了三大难点:其一,庞大的世界观造成了其用户导流难;其二,成功导入的用户在进入游戏后因为产品对操作要求的门槛一大批小白用户会马上流失;其三,游戏系统复杂,新手引导的过程容易出现流程过于简洁无法介绍详细或流程过于细致,没等过完新手部分,用户就已经产生厌烦情绪流失了。

但是一旦克服了这些难点顺利进入运营期,ARPG类就会发挥其重度游戏的优势,无论吸金能力还是对用户的黏合性都非其他类型产品可比的。而触屏、手势这样的终端特点,在这一类产品上会得到更加丰富的展现。这让各家厂商明知ARPG产品做起来有难度,却还是投入大量人力、财力去抢占这块市场。

基于以上种种,一个优秀的IP就成了ARPG动作类手游产品的护身符。手游借力知名IP的种种优势已经不言自明。交互式娱乐强调的是代入感,厂商看中的也正是IP这种代入感,它对于玩家对游戏世界观的接受和营销上有很大的帮助。甚至早有人断言,拿到一个好IP基本这个产品就已经成功了至少80%!

尽管IP的功效如此灵验,但也依旧有大批原创IP的产品出现在展会当中。这类不借力于IP的产品想要克服ARPG的痛点就必须在保留ARPG产品特点与玩家的接受能力上寻求平衡。满足高留存率除了新手流程的要设计巧妙,游戏系统结构也需要简洁、合理,尤其在游戏的美术画风上要求具备相当高的辨识度。基于这样的需求,随之而来的就是游戏性与商业性的的冲突。以操作和打击感为主要特色的产品通常会将小白用户拒之门外,而吸引大批相对高端的掌机、家用机粉丝。这在把赚快钱作为核心诉求的手游产业是无法得到生存空间的。

赚快钱的概念盛行于页游鼎盛的那几年。页游行业把F2P产品的吸金能力做到了一个空前的高度,但也使中国的游戏生态受到了严重的破坏变成了恶性循环。大批被过度挖掘付费点的产品养成了一大波又一大波的蝗虫用户,这些用户也是小白用户的主要组成部分。他们只习惯于无限向下兼容的操作系统,还有充一次钱就爽一把的快感,这几乎成为了产品运营们的金科玉律。他们是最容易被导入的用户群体,也为流失率做着最大的贡献。

手游时代来临后,聪明的CP结合终端特点及人群习惯对页游进行了改良,在手游端也取得了不错的成绩。但即将兴起的ARPG动作类手游真的适合这套商业模式吗?小白用户无法任意横行的地盘儿,高端用户会不会成为接盘侠?引导玩家通过付费的行为去探索更加核心的玩法和内容是否可以成为ARPG类产品的主流模式?

2013是手游元年,2014被称作手游IP年,那么2015年也许就是是付费系统设计被颠覆的一年。

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