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手游精品化趋势渐显 中重度游戏将成主体形态

来源: 作者: 时间:2014-04-07
手游行业的发展和用户传播的效应,推动着用户行为的“碎片化”时间向“常态化”过渡。

不可否认,移动互联网是未来的大势所趋,而手游则是其最赚钱的细分领域之一。历经摸索期和爆发期,中国手游行业在短短几年时间里,已经从蓝海进入到了红海,摆在发展面前的瓶颈也日益显著。

一方面,手游发展继承了端游和页游的通病,数量上的增长趋势惊人,同质化问题则非常严重,能称得上精品却如凤毛麟角。另一方面,目前占据主流的休闲类轻度手游,可代替性强,生命周期很短,也不利于产业持续发展。

那么,现阶段的手游发展有什么趋势?未来发展又有什么方向可言呢?

手游多方位突围 精品化趋势渐显

手游企业和产品数量骤增,对行业的发展显然有推动作用。然而,从长远来看,众多手游产品的同质化等问题,以及恶性竞争下刷榜、炒作等运营手段的盛行,也必然成为发展的障碍和瓶颈。在此前提下,要想在手游市场大浪淘沙中存活,提高产品品质,无疑就是所有手游企业的最佳选择。

在刚刚召开的WMGC UP DAY(世界手游产品对节日)大会上,国内著名手游平台指游方寸CEO孔国宾就曾指出:“在手机领域,80%的流水依附在20%的优质产品之上。数量不等于流水,渔翁撒网只会让你没有机会专注于产品,市场不会给你时间。”此外他透露,指游方寸在2014年只发行5款精品手游。

事实上,从去年下半年至今,不少传统端游厂商和手游行业的先行者都加速了精品化的进程。无论是从玩法的特色性,还是画面的精细度,抑或是用户体验的提升,都成为了手游厂商突围的方向。

包括《大掌门》、《王者之剑》、《啪啪三国》、《神雕侠侣》在内的手游,均在不同细分领域有独特的内容或玩点。月流水过千万的手游产品已经多达二十余款,也从侧面印证了国内手游精品化的趋势日益明显,且取得了一定的成效。

用户时间“常态化” 中度手游将成主体

手游行业的发展和用户传播的效应,推动着用户行为的“碎片化”时间向“常态化”过渡。据CNNIC关于2013年中国手游用户娱乐行为的研究,约有39.6%的手游用户每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显。

用户游戏时间的“常态化”,对应要求手游自身的内容足够丰富,能对用户产生较高的黏度。加上智能手机性能的提升,中重度手游的涌现也就是必然的。其中,兼具吸金能力和用户操作适应度及玩法等优势的中度游戏,相对来说,涌现的数量和类型,也是最多的。其在未来的用户占有率上,极有可能成为手游的主体。

从另一个角度看,要对用户产生黏度,手游的社交性也是关键,中度手游更需如此。目前,不少中度手游已经开始尝试PVP等直接和好友进行PK的深度社交。这也是《啪啪三国》即将把单人PK升级到5v5群P模式,以达到千人同屏对战效果,从而实现玩家社交模式升华和衍生的原因。

如此,在中重度手游极可能成为手游主体的趋势下,以其重要因素的社交化为筹码,该类游戏显然在抢占市场先机。不过,手游突破现有同质化问题瓶颈的核心要素,还是在于产品过硬的品质与大胆的创新。在未来的手游战争中,只有抢占了先机,将社交体验很好的融入到精品化的产品思维模式下,才能取得最大的成功。

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